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| Autore | Messaggio |
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=TanAtoS=B52 Soldato bacchettone


  Età : 43 Registrato il : 13/11/07 Messaggi : 179
| Oggetto: Re: MOD discussioni Ven Feb 22, 2008 5:33 pm | |
| Ma per textures intendi nuove texture? _________________



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P@po Soldatino playmobil

  Età : 32 Registrato il : 14/02/08 Messaggi : 52
| Oggetto: Re: MOD discussioni Sab Feb 23, 2008 12:17 pm | |
| Ciao B52, ricordi il discorso dei file massunit.bin di cui parlavamo ieri sera? Bene, ho fatto la seguente prova. Ho creato, da zero, un nuovo file.bat chiamato EMBASSY.bat e modificato in esso il percorso in questa maniera: graw2.exe -o context-editor.xml -path embassy %1 Ho aperto, con questo file.bat, l'ditor di GRAW 2che mi ha generato, al primo SAVE, una cartella embassy, con i seguenti file: massunit.bin, texture_scope.xml, world_1.xml, world.xml, world.info, unit_list.xml, A questo punto ho preso un'altra mia mappa (ancora da renderizzare) e copiato i suoi file: texture_scope.xml, world_1.xml, world.xml, world.info, unit_list.xml, all'inteno della cartella embassy, AD ESCLUSIONE DEL FILE MASSUNIT.BIN. Ho corretto i percorsi e generato il file bundle chiamato embassy.bundle (la mappa non è ancora renderizzata ma non importa, si vedrà solo peggio) Ebbene, il file embassy.bundle mi continua a dare conflitto con un'altra mappa TRAINING.bundle che ho fatto prima. Ho provato a fare anche la seguente prova. Ho lasciato, nella cartella custom_levels di GRAW2, (quella dove si mettono tutti i file .bundle delle mappe custom) SOLO la mappa embassy.bundle e tolto la mappa TRAINING.bundle. Ho avviato GRAW 2 e il gioco parte senza problemi,segno che anche se non ho eseguito la renderizzazione di embassy il problema non sussiste. Appena metto nella stessa cartella custom_levels sia embassy.bundle che TRAINING.bundle mi da un errore del tipo: invalid file path bundle e Graw 2 si chiude. Se non sbaglio, tu hai contatti più vicini con alcuni dei componenti dei GRIN; Or bene, non è che puoi eventualmente informarti ( o lo faccio io se mi dai i recapiti) su come risolvere questo problema?? Non vorrei perdere 15 giorni di lavoro per una stupidaggine del genere. grazie mille. |
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=TanAtoS=B52 Soldato bacchettone


  Età : 43 Registrato il : 13/11/07 Messaggi : 179
| Oggetto: Re: MOD discussioni Sab Feb 23, 2008 3:33 pm | |
| non ti resta che mandarmi i 2 bundle per vedere cosa hanno che non va' Non e' che per caso hai lo screen shot dell'errore? _________________



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P@po Soldatino playmobil

  Età : 32 Registrato il : 14/02/08 Messaggi : 52
| Oggetto: Re: MOD discussioni Dom Feb 24, 2008 11:25 pm | |
| Ciao B52, ariecchime con un altro problemino.
Praticamante la mia mappa, Embassy, se uppata nel server di GameSpy crasha e da un errore relativamente al file SKY mentre se uppa uno di noi va tranquillamente.
Io nel file enviroment mi trovo questo
sky value="lagoonb"
Ora, se non sbaglio, lo sky è richiamato solo all'internod ell'enviroment.
Come enviroment ho preso proprio quello di Lagoon che è una mappa multiplayer, potrebbe essere quello il problema?? |
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=TanAtoS=B52 Soldato bacchettone


  Età : 43 Registrato il : 13/11/07 Messaggi : 179
| Oggetto: Re: MOD discussioni Lun Feb 25, 2008 1:30 am | |
| no non credo sia colpa dell'environment forse nello scope c'e qualcosa simile alle mappe originali tipo<xi:include href="/data/settings/set_texture_scope.xml#xpointer(/include/common/*)"/> <xi:include href="/data/settings/set_texture_scope.xml#xpointer(/include/lagoon/*)"/> qualcosa del genere(evidenziato in rosso) _________________



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P@po Soldatino playmobil

  Età : 32 Registrato il : 14/02/08 Messaggi : 52
| Oggetto: Re: MOD discussioni Lun Feb 25, 2008 2:00 am | |
| il texture scope è questo:
| Citazione: | <scope> <texture_set name="atlas_characters"/> <texture_set name="atlas_weapons"/> <texture_set name="atlas_vehicles"/> <texture_set name="atlas_world/atlas_mexico_city_tiles"/> <texture_set name="atlas_world/atlas_sky"/> <texture_set name="atlas_gui"/> <texture_set name="atlas_graffiti"/> <texture_set name="atlas_water"/> <texture_set name="atlas_props"/> <texture_set name="atlas_plants"/> <texture_set name="atlas_brush"/> <texture_set name="atlas_general"/>
<!-- Level specific textures -->
<texture_set name="custom_levels/embassy_day"/>
<!-- Mission 08 -->
<texture_set name="atlas_world/atlas_city/atlas_city_bump"/> <texture_set name="atlas_world/atlas_city/atlas_city_diffuse"/> <texture_set name="atlas_world/atlas_city/atlas_city_storefronts_bump"/> <texture_set name="atlas_world/atlas_city/atlas_city_storefronts_diffuse"/> <texture_set name="atlas_world/atlas_city/atlas_city_church_bump"/> <texture_set name="atlas_world/atlas_city/atlas_city_church_diffuse"/> <texture_set name="atlas_world/atlas_ground_city"/> <texture_set name="atlas_world/atlas_terrain/atlas_terrain_city/"/> <texture_set name="atlas_mission_specific/mission08"/>
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=TanAtoS=B52 Soldato bacchettone


  Età : 43 Registrato il : 13/11/07 Messaggi : 179
| Oggetto: Re: MOD discussioni Lun Feb 25, 2008 3:13 pm | |
| E' ok lo scope.. Non ti resta che controllare che il nome della mappa nel file dedicated_game_info.xml presente sul server sia scritto correttamente ...puoi fare un controllo aprendo e lanciando il gioco con la mappa incriminata e poi fare il confronto su quello evidenziato in rosso presente sul server. _________________



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P@po Soldatino playmobil

  Età : 32 Registrato il : 14/02/08 Messaggi : 52
| Oggetto: Re: MOD discussioni Ven Feb 29, 2008 1:17 am | |
| | =TanAtoS=B52 ha scritto: | E' ok lo scope.. Non ti resta che controllare che il nome della mappa nel file dedicated_game_info.xml presente sul server sia scritto correttamente ...puoi fare un controllo aprendo e lanciando il gioco con la mappa incriminata e poi fare il confronto su quello evidenziato in rosso presente sul server. |
si, era proprio un problema di enviroments.
Cmq ora ho un'altro problemino: non riesco a generare il TDB di una mappa perchè mi da questo errore:

onestramente la cosa è strana perchè parla di troppi file ma il problema non può essere quello perchè embassy ne aveva il triplo.
Ho provato poi a fare il TDB a mano ma l'editor si blocca a metà caricamento. Ti è mai capitato?? |
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=TanAtoS=B52 Soldato bacchettone


  Età : 43 Registrato il : 13/11/07 Messaggi : 179
| Oggetto: Re: MOD discussioni Ven Feb 29, 2008 7:16 pm | |
| Ma che programma usi per fare i TDB? e poi il TDB nn c'entra nulla con l'editor. Cmq mi e' capitato che l'editor si fermi a meta' caricamento per colpa di qualche props o terreno di troppo dentro la cartella data dello stesso (file xml sbagliati o diesel cui mancano delle istruzioni xml). _________________



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P@po Soldatino playmobil

  Età : 32 Registrato il : 14/02/08 Messaggi : 52
| Oggetto: Re: MOD discussioni Dom Mar 02, 2008 6:39 pm | |
| | =TanAtoS=B52 ha scritto: | Ma che programma usi per fare i TDB? e poi il TDB nn c'entra nulla con l'editor. Cmq mi e' capitato che l'editor si fermi a meta' caricamento per colpa di qualche props o terreno di troppo dentro la cartella data dello stesso (file xml sbagliati o diesel cui mancano delle istruzioni xml). |
Sarà strano ma senza il file TDB, l'editor caricava mentre mettendo il TDB fatto a mano e l'editor si bloccava a metà caricamento.
Altro fatto strano è che non riuscivo agenerare il TDB con il programma che mi hai dato perchè si impallava e non era una questione di errore del programma perchè anche quello fatto da Aspide andava in errore.
Sai come ho risolto?? ho fatto un tentativo ovvero quello di togliere qualche TGA e vedere se il TDB veniva generato senza errori ed infatti tolti due TGA il tdb veniva creato correttamente e l'editor caricava.
A quel punto ho tolto diverse passerelle di tipo walk way e non ho riscontrato il problema segno che forse c'è un numero massimo di elementi di quel tipo da poter mettere.
Semmai continuo ad avere grossi problemi nella generzione della minimappa: La posizione mia in mappa è completamente sballata eppure ho seguito le tue indicazioni.
Ho aperto diverse mappe per trarre esempio ma mi sfugge qualche particolare. Ad esempio ho aperto la mappa dei TUG che ricopiano una mappa dei grin
la situazione è questa: [URL=http://www.speedimages.org] [/url]
la linea verde a sinistra mostra la parte di mappa che è visualizzata nella parte alta dello schermo mentre con le frecce rosse vedi due NORD compass, uno rivolto verso il terreno, quello di sinistra , ed uno rivolto verso il respawn in fondo come mostra la tratteggiatura in verde.
Quello che si vede durante il gioco è questo: [URL=http://www.speedimages.org] [/url]
A quel punto ho prroceduto così: a giro in senso orario ho posizionato i marker come mostra la figura di sotto e cosi come nella mappa dei TUG ho messo nella stessa direzione due NORD COMPASS.
Il risultato è inspiegabile:
i colori indicano le stesse cose della mappa sopra dei GRIN: i cerchi in giallo sono i respawn, le frecce verdi i due nord compass.

questa è la minimappa generata:

mentre questo è il risultato in gioco:

alla fine mi sono arreso. Mi puoi dire come le fai tu??
Qua c'è la mia mappa con tutti i suoi file:
http://www.megaupload.com/it/?d=24NLSH2E se riesci a dargli un'occhiata te ne sarei grato. |
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P@po Soldatino playmobil

  Età : 32 Registrato il : 14/02/08 Messaggi : 52
| Oggetto: Re: MOD discussioni Mar Mar 04, 2008 6:06 pm | |
| Carmine ti ha mai dato questo errore??
Crash in application version: 30899.3048
Out of memory allocating 94488160 bytes
SCRIPT STACK: data\lib\managers\scriptlightmapmanager.dsf(0) data\lib\managers\scriptlightmapmanager.dsf(0) data\lib\managers\scriptlightmapmanager.dsf(0) data\lib\utils\dev\editor\editor.dsf(0) data\lib\managers\genericstatemanager.dsf(0) data\lib\setups\setup.dsf(0) data\levels\editor\editor.dsf(0)
Renderer: normal Physics : normal |
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=TanAtoS=B52 Soldato bacchettone


  Età : 43 Registrato il : 13/11/07 Messaggi : 179
| Oggetto: Re: MOD discussioni Mar Mar 04, 2008 11:58 pm | |
| no mai ma credo sia il riferimento sulle lightmap a quanto pare sei sicuro che le righe dell'xml riguardanti lo scope siano tutte chiuse e giuste? _________________



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P@po Soldatino playmobil

  Età : 32 Registrato il : 14/02/08 Messaggi : 52
| Oggetto: Re: MOD discussioni Mer Mar 05, 2008 3:17 pm | |
| | =TanAtoS=B52 ha scritto: | no mai ma credo sia il riferimento sulle lightmap a quanto pare sei sicuro che le righe dell'xml riguardanti lo scope siano tutte chiuse e giuste? |
ho scoperto qual'è il problema: non posso mettere oltre un certo numero di edifici, anche se la mappa come estensione è piccola. Non so se è un problema relativo al mio HW sta di fatto che cone meno palazzi si avviava il render. Cmq stavo facendo una nuova mappa, partendo da zero, ma mi sono arreso: la mappa scatta senza che ce ne sia un motivo: tolgo un sacco di roba ma continua a scattare. Pare si dovuto ad alcune tipologie di edifici ma in questa maniera non si può fare nulla, è troppo snervante tare li a controllare se l'edificio va bene oppure no. A questo punto o ci si butta sulle mappe di campagna che sono vuote o su quelle dei GRIN togliendo edifici perchè sto notando che basta un particolare per compromettere l'intera mappa.
Semmai Carmine, perchè non realizzi un bel terreno di campagna che poi ad arredarlo e a concluderlo ci penso io. mi basta solo la landscape con le texture del terreno. |
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=TanAtoS=B52 Soldato bacchettone


  Età : 43 Registrato il : 13/11/07 Messaggi : 179
| Oggetto: Re: MOD discussioni Mer Mar 05, 2008 3:44 pm | |
| Ok appena ci vediamo online mi dici cosa vorresti e ti preparo il tuo terreno ciao P@po! _________________



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P@po Soldatino playmobil

  Età : 32 Registrato il : 14/02/08 Messaggi : 52
| Oggetto: Re: MOD discussioni Gio Mar 06, 2008 2:33 pm | |
| | =TanAtoS=B52 ha scritto: | Ok appena ci vediamo online mi dici cosa vorresti e ti preparo il tuo terreno ciao P@po! |
ottimo!!
pensavo a qualcosa di questo genere:



ovviamente a me interessa il terreno perchè poi a tutto il resto, edifici, muretti etc ci pensserei io. Ma tu il terreno lo costruisci con Scketch UP o con 3dmax?
Intanto guarda qua cosa ho pubblicato: http://www.graw.it/smf/index.php?topic=1408.msg20616#new
te lo avevo promesso  |
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