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| Autore | Messaggio |
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P@po Soldatino playmobil

  Età : 32 Registrato il : 14/02/08 Messaggi : 52
| Oggetto: Re: MOD discussioni Sab Mar 15, 2008 4:24 pm | |
| Ciao Carmine, sto cercando di fare il terreno della vallata col fiume e sono arrivato al punto in cui devo applicare le textures e sfumarle tra di loro. Ora, ho fatto diverse prove ed ho notato delle cose strane per cui mi sorgono le seguenti domande:
Ho visto che nel tuo materials.xml di Island, dichiari, con la sintassi:
| Citazione: | | <material name="nome dato in 3DS" src="landscape" decal_material="grass"> |
tutti i materiali fatta ad eccezione di uno, la sabbia, che è poi l'ultimo con cui fai la fusione delle textures. Per capirsi meglio, in vulcano prima dichiari l'erba, GRASS,con la sintassi:
| Citazione: | | <material name="GRASS" src="landscape" decal_material="grass"> |
Questa GRASS la fondi con la roccia ROCK e infatti poi dichiari la roccia:
| Citazione: | | <material name="ROCK" src="landscape" decal_material="dirt"> |
Infine la roccia la fondi con la sabbia ma la sabbia (la_sand_smooth_xy_df), non la dichiari da nessuna part, figura solo come materiale di fusione e basta.
Ho capito bene o mi sfugge qualcosa??
Andiamo avanti: Supponiamo che io abbia la textures erba che "confina" con la roccia. Dovrò scrivere nel materials.xml il blocco:
| Citazione: | <material name="erba" src="landscape" decal_material="grass"> <diffuse_texture file="cit_dirt_grass_xy_df"/> <bump_normal_texture file="cit_dirt_grass_xy_bm"/>
<self_illumination_texture file="dam_rock_xy_df"/> <distorsion_texture file="dam_rock_xy_bm"/> </material>
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in cui per me dam_rock_xy_df e dam_rock_xy_bm sono le due textures della roccia che si fonde con l'erba.
Affinchè avvenga la fusione, col vertex paint, dipingo di nero la zona di contatto, il confine appunto, tra la textues erba e quella roccia.
Fatto questo, mi basta esportare in diesel per avere già gli effetti nell'editor giusto?? bene,
Adesso supponiamo che l'erba confini ANZICCHé SOLO CON LA ROCCIA, confini anche con un altro materiale (sia esso il pietrisco). Come dovrò scrivere nell'xml????
Grazie.  |
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=TanAtoS=B52 Soldato bacchettone


  Età : 43 Registrato il : 13/11/07 Messaggi : 179
| Oggetto: Re: MOD discussioni Sab Mar 15, 2008 5:11 pm | |
| allora quando scrivo GRASS(maiuscolo) e' l'insieme di 2 materiali che in 3ds si chiama cosi' comprensivo di un mix di 2 materiali + 1 vertex . Quei due materiali sono riportati poi nell'xml. Scrivertelo qui sarebbe troppo lunga e forse mi sfuggirebbe qualcosa che per me e' ovvio. Appena posso mi connetto e ci sentiamo su ts per fare il tutto passo passo. P.S. sono poco presente sto fine sett. per causa lavori forzati.Ci sentiamo cmq sabato sera dopo le 23. ciaooooo. _________________



Le guerre cominciano dove si decide, ma non finiscono dove si vorrebbe.
wars begin where you will but they do not end where you please |
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LiquidKing Soldato bacchettone


  Età : 28 Registrato il : 01/12/07 Messaggi : 107
| Oggetto: ecosistemi 3d Dom Mar 16, 2008 6:54 am | |
| Ciao ragazzi mi serve il vostro aiuto al piu' presto sto usando un programma per disegnare territori 3d,e devo dire che genera dei paesaggi eccezionali. E' compatibile con 3d Studio ma ho 2 problemi:
1-Quando esporto in 3D studio le texture si trasformano in m****!
2-Il piu importante e' che questo programma genera ecosistemi 3D e li integra alle texure in formato .mat ma il nostro caro 3D studio non li integra quando importa!legge solo il terreno!
LIMORTACCISUA! CHI MI AIUTA?
PS:volevo postarvi le immagini ma imagehosting non le uppa!mi dice 312 image not uploaded! LIRIMORTACCISUA!  |
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=TanAtoS=B52 Soldato bacchettone


  Età : 43 Registrato il : 13/11/07 Messaggi : 179
| Oggetto: Re: MOD discussioni Dom Mar 16, 2008 3:45 pm | |
| se il programma segreto che usi nn usa il plugin 3ds attaccati al primo tram cmq hai un'altra possibilita' salvare in bmp e poi importare in 3dsmax con un displace. _________________



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P@po Soldatino playmobil

  Età : 32 Registrato il : 14/02/08 Messaggi : 52
| Oggetto: Re: MOD discussioni Gio Mar 20, 2008 12:19 pm | |
| Carmine, ho renderizzato la mia nuova mappa e sparsi qua e la ho notato cose strane. guarda un pò:


Come vedi alcune ombre non hanno senso e ci sono quelle strane macchie nere.
Premetto che il gioco non è stato MAI chiuso a finestra, non c'rano cube map o marker minimapp e ho disabilitato lo screen saver o lo stand by del PC. |
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=TanAtoS=B52 Soldato bacchettone


  Età : 43 Registrato il : 13/11/07 Messaggi : 179
| Oggetto: Re: MOD discussioni Gio Mar 20, 2008 3:43 pm | |
| stesso problema che poi e' successo ad Aspide col molo. Penso sia dovuto alle posizioni troppo vicine al terreno degli ambient_cube di 3dsmax! _________________



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P@po Soldatino playmobil

  Età : 32 Registrato il : 14/02/08 Messaggi : 52
| Oggetto: Re: MOD discussioni Gio Mar 20, 2008 4:16 pm | |
| | =TanAtoS=B52 ha scritto: | stesso problema che poi e' successo ad Aspide col molo. Penso sia dovuto alle posizioni troppo vicine al terreno degli ambient_cube di 3dsmax! |
ah, ho capito, vabe male che vada abbassa un'altro po tutto il piano anche se il problema di quei triangoli neri lo fa solamente in due punti.
Piuttosto ho scoperto , relativamente alla prima immagine , cosa sono quelle strane ombre a righe per terra: guarda questa foto e osserva le staccionate:

Adesso guarda un po le ombre strane per terra . sono proprio quelle delle staccionate!

in sostanza la palizzata di legno proietta la sua ombra a 100 metri di distanza, niente meno sul fiume.
Può mai essere che i dummy creino anche queste proiezioni allucinanti delle ombre?? Propendo maggiormente per un difetto del rendering. Comunque ora provo a mettere il sole parallelo alle staccionate e renderizzo di nuovo; al piu tolgo le staccionate. A presto. |
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P@po Soldatino playmobil

  Età : 32 Registrato il : 14/02/08 Messaggi : 52
| Oggetto: Re: MOD discussioni Gio Mar 20, 2008 7:38 pm | |
| Niente da fare: ho spostato il sole parallelamente a terra e mi si ripresentano gli stessi problemi compreso quello della staccionata. A questo punto mi chiedo con che criterio faccia ste ombre, mah. |
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xdxxdy Pipetta

  Età : 26 Registrato il : 06/02/08 Messaggi : 15
| Oggetto: Re: MOD discussioni Gio Mar 20, 2008 11:15 pm | |
| | Ciao, continua così, che sta venendo bene. Dopo dagliela a wolfsong che si spari pure naltra sega(una se l'era già sparata con la island of fire). B che ne pensi se pubblichiamo nel forum tutto quello che si scopre durante il map editing, esempio effetti, oggetti ecc.? |
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xdxxdy Pipetta

  Età : 26 Registrato il : 06/02/08 Messaggi : 15
| Oggetto: Re: MOD discussioni Gio Mar 20, 2008 11:20 pm | |
| | Ah forse ho capito il problema, renderizza tutto da capo, probabilmente hai generato le lightmap troppo presto, infatti non si vedono le ombre dietro le case. |
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xdxxdy Pipetta

  Età : 26 Registrato il : 06/02/08 Messaggi : 15
| Oggetto: Re: MOD discussioni Gio Mar 20, 2008 11:44 pm | |
| Posto una domanda di inaudita, ma si potrebbe fare una mappa mista coop/multiplayer? Se lo credete possibile potrei occuparmi degli script del coop. Esempio al centro della mappa c'è un abrams gli usa lo difendono i mex lo attaccano se si rompe vincono i mex altrimenti gli usa. Bello no??? |
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=TanAtoS=B52 Soldato bacchettone


  Età : 43 Registrato il : 13/11/07 Messaggi : 179
| Oggetto: Re: MOD discussioni Ven Mar 21, 2008 12:44 am | |
| giusto Xdxxdy ora ci conviene mettere qui anche gli script cosi a chi servono possono prenderli liberamente...posto quello dell'effetto cascata Questo che segue e' l'xml da abbinare al diesel da 3dsmax e in rosso i valori che possono essere cambiati ______________________________________________________ <?xml version="1.0" encoding="iso-8859-1"?> <dynamic_object xmlns:xi="x"> <diesel file="/data/objects/effects/nomeeffetto.diesel" orientation_object="root_point"/> <body editable="true" name="small_plane" template="no_collision" add_ray_type="editor" remove_ray_type="body"> <object name="cull_box01" mass="1" collision_type="box" hidden="true"/> </body> <object name="root_point" hidden="true"/> <object name="cull_box01" hidden="true"/> <object name="efx_00" hidden="true"/> <effect_surface name="water02" culling_object="cull_box01" pause_on_0cull="false" culling_radius="500" object="efx_00" effect="DamWaterFall03" spawn_rate="120" active="false" start_time="2"/> </dynamic_object> _________________



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=TanAtoS=B52 Soldato bacchettone


  Età : 43 Registrato il : 13/11/07 Messaggi : 179
| Oggetto: Re: MOD discussioni Ven Mar 21, 2008 12:47 am | |
| posto qui l'effetto della cascata di acqua

questo e' invece il file u_nomefile.xml <unit type="prop" name="nomefile" slot="13"> <model file="\effects\nomefile.xml"/> <script_class name="base" class="Base"/> <stats block="base_data"> </stats> </unit> _________________



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=TanAtoS=B52 Soldato bacchettone


  Età : 43 Registrato il : 13/11/07 Messaggi : 179
| Oggetto: Re: MOD discussioni Ven Mar 21, 2008 1:03 am | |
| qui invece l'effetto acqua che scorre :

qui lo script relativo al xml: <dynamic_object xmlns:xi="x"> <diesel file="/data/objects/props/cascata/cascata.diesel" materials="/data/objects/props/cascata/materials.xml" orientation_object="root_point"/> <ambient source="cascata" cue="fountain_large_loop" bank="fountain_large_sound"/> <decal_surfaces static = "true"> <ds_mesh object="cascata" material="water" hidden="false" /> </decal_surfaces> <body editable="true" name="cascata" template="no_collision" ray="pass"> <object name="root_point"/> <object name="cascata" collision_type="mesh_mopp" hidden="false" material="concrete"/> <object collision_type="mesh_mopp" hidden="false" name="cascata"/> </body> <object name="cascata" collision_type="none" hidden="false" material="water"/> <object name="watergreen" collision_type="none" hidden="false" material="concrete"/> </dynamic_object> e il material <materials> <material name="watergreen" src="water_surface" decal_material="water"> <variable name="bump_scroll_speed0" type="vector3" value="0.0 -0.85 0.0"/> <variable name="bump_scroll_speed1" type="vector3" value="0.0 -0.85 0.0"/> <diffuse_texture file="water_clear_df"/> <bump_normal_texture file="water_xy_bm"/> <reflection_texture file="cube_water" type="cubemap"/> </material> </material> </materials> _________________



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P@po Soldatino playmobil

  Età : 32 Registrato il : 14/02/08 Messaggi : 52
| Oggetto: Re: MOD discussioni Ven Mar 21, 2008 10:49 am | |
| | xdxxdy ha scritto: | Posto una domanda di inaudita, ma si potrebbe fare una mappa mista coop/multiplayer? Se lo credete possibile potrei occuparmi degli script del coop. Esempio al centro della mappa c'è un abrams gli usa lo difendono i mex lo attaccano se si rompe vincono i mex altrimenti gli usa. Bello no??? |
cioè intendi che i mex comandati dalla CPU cercando di distruggere l'abrams mentre gli americani comandati da noi "umani" devono difenderlo? Guarda, l'unico dubbio è : come fanno i messicani a distruggere l'abrams? esiste uno script per far mettere loro il c4 sul veicolo? Non ne ho idea. |
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