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MOD discussioni

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AutoreMessaggio
P@po
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MessaggioOggetto: Re: MOD discussioni   Ven Mar 21, 2008 1:55 pm

CArmine,
stamattina ho messo le texture come dicevi tu cioè senza sovrapporle.
ho fatto l'UVW Unwrap seguendo per filo e per segno le tue indicazioni ed ho renderizzato nuovamente.

Ecco il risultato:



cioè peggio di prima.
A questo punto aspetto che devis mi faccia il lavoro di ottimizzazione del terreno perchè non so piu dove sbattere la testa.
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MessaggioOggetto: Re: MOD discussioni   Ven Mar 21, 2008 3:34 pm

P@po ha scritto:
xdxxdy ha scritto:
Posto una domanda di inaudita, ma si potrebbe fare una mappa mista coop/multiplayer?
Se lo credete possibile potrei occuparmi degli script del coop. Esempio al centro della mappa c'è un abrams gli usa lo difendono i mex lo attaccano se si rompe vincono i mex altrimenti gli usa. Bello no???


cioè intendi che i mex comandati dalla CPU cercando di distruggere l'abrams mentre gli americani comandati da noi "umani" devono difenderlo?
Guarda, l'unico dubbio è :
come fanno i messicani a distruggere l'abrams?
esiste uno script per far mettere loro il c4 sul veicolo?
Non ne ho idea.


certo che ci sono gli script...o trigger come si chiamano in altri editor..praticamente se entrano nella zona prestabilita che sarebbero le immediate vicinanze del tank parte lo script che distrugge l'obiettivo.
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Le guerre cominciano dove si decide, ma non finiscono dove si vorrebbe.

wars begin where you will
but they do not end where you please
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MessaggioOggetto: Re: MOD discussioni   Sab Mar 22, 2008 2:49 pm

La modalità che ho in mente è un mix di tdm, hh, coop, siege, contornato da nemici artificiali ia di tutti i tipi, però tenendo sempre due squadre distinte che sono sempre nemiche tra di loro. Ciao
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MessaggioOggetto: Re: MOD discussioni   Sab Mar 22, 2008 3:56 pm

Per fare in modo che il player non si abbasi sotto un certo livello eseguire la procedura seguente:

Nell'editor inserire un landscape, inserire una location chiamata waterloc a forma di box alta 1000 o più e di dimensioni tali da contenere le zone di divieto abbassamento, salvare e uscire dall'editor.
Editare il file world.xml, alla riga waterloc fare questa modifica:

<location name="waterloc" shape="box" pos="-19236.445 -16652.66 -847" width="38914.414" length="36453.43" height="1000"/>

in

<location name="waterloc" shape="box" pos="-19236.445 -16652.66 -1847" width="38914.414" length="36453.43" height="1000"/>

In genere basta abbassare del valore pari all'altezza del box ma se serve potete abbassarla di più. Salvare e rientrare nell'editor. in f8 se provate a distendervi in una zona più bassa della faccia superiore della location box waterloc vedrete che non ci riuscirete. Se è molto fonda la zona dove entrate, sempre rispetto alla faccia alta del box non riuscirete nemmeno ad accuciarvi. Non scostatevi di molto dal valore 1000 per l'altezza del box. Ciao
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MessaggioOggetto: Re: MOD discussioni   Dom Mar 30, 2008 7:19 pm


Ecco il pesce che cercherò di esportare in graw. Ho già generato le normal map per le squame e ho provato ad esportare l'animazione del nuoto. Mi manca da compilare lo script per far partire l'anim. Spero che il motore supporti il vertex animation altrimenti devo metterci lo scheletro e i tempi si allungano dato che devo studiarmi i diesel in esadecimale(grin il manuale???). Manca una pinna sotto la pancia lo sò hehe nella versione in game ci sarà anche quella. Non penso che ci metterò una qualche sorta di intelligenza, l'animazione muoverà il pesce verso monte del fiume e appena non è più visibile l'animazione reinizierà da capo col pesce a valle. Ciao


Ultima modifica di xdxxdy il Dom Mar 30, 2008 7:26 pm, modificato 1 volta
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MessaggioOggetto: Re: MOD discussioni   Dom Mar 30, 2008 7:21 pm

lol!
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MessaggioOggetto: Bello!   Lun Mar 31, 2008 10:40 am

Ciao ragazzi
ho avuto modo di vedere il lavoro che state facendo e devo dire che siete davvero in gamba!
yty5

PS:xdxxdy che ne dici di darci una mano anche nel gioco?
so che sei un bravo player e anche molto corretto visto
che ci siamo conosciuti ancora prima che io entrassi nei
TanAtoS.
Dai vieni a darci una mano!
Caccia la mano! 4rr
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MessaggioOggetto: Re: MOD discussioni   Mar Apr 01, 2008 3:11 am

Ciao b, per motivi di lavoro non sono riuscito nei pomeriggi di darti una mano, per la mappa. Se non sei riuscito a mappare le lightmaps nelle gallerie niente paura ci sentiamo un pomeriggio. Con l'animazione della trota sono a buon punto così se vuoi le metti nel fiume. Ciao
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MessaggioOggetto: Re: MOD discussioni   Mer Apr 02, 2008 6:22 pm

Qesti sono script per inserire oggetti animati con collisioni interattive in graw:


Data\objects\anim.xml

<?xml version="1.0" encoding="ISO-8859-1" ?>
<dynamic_object>
<diesel file="/data/objects/anim.diesel" orientation_object="root_point" materials="/data/objects/mat.xml"/>

<object name="root_point"/>

<animation_group name="anim" playing="true">
<object name="anim"/>
</animation_group>

<body name="collanim" keyframed="true">
<object name="anim" collision_type="mesh_mopp" shadow_caster="true"/>
</body>

</dynamic_object>


Data\objects\mat.xml

<?xml version="1.0" encoding="ISO-8859-1" ?>
<materials>
<material name="anim" src="diffuse">
<diffuse_texture file="art_grin_df"/>
</material>

</materials>


Data\objects\anim.diesel
(in max disegnare qualcosa di poligonale chiamato anim, animare posizione e rotazione, assegnarli il materiale chiamato anim e collegare il tutto al dummy root_point, opzionalmente aprire la timeline dal menù, scegliere Controller quindi Out-of-Range Types... e selezionare il loop, questo farà fare il ciclo continuo dell'anim anche in game, esportare)(si possoo esportare oggetti animati multipli e di grande dimensione nello stesso diesel l'importante è di dichiarare i nomi e i materiali negli script anim.xml e mat.xml)


Data\units\u_anim.xml

<?xml version="1.0" encoding="ISO-8859-1"?>
<units>

<unit type="prop" name="anim" slot="20">
<model file="anim.xml"/>
<script_class name="base" class="Base"/>
<stats block="base_data">
</stats>
</unit>

</units>


In editor inserire il prop anim dal menù ctrl+f2 degli static

Ciao
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MessaggioOggetto: Re: MOD discussioni   Mer Apr 02, 2008 6:25 pm

B il mulino girerà?
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MessaggioOggetto: Re: MOD discussioni   Mer Apr 02, 2008 6:35 pm

Volendo aggiungento pochissime righe agli script si può fare in modo che se sparate all'oggetto in movimento l'animazione si ferma e il movimento del medesimo passerà sotto il dominio della fisica. Cioè, immaginate un colombo che volteggia come un condor se gli sparate comincerà a cadere con traiettoria tangente alla curva di animazione nel punto dove gli avete sparato, e se gli assegnate una massa piccola i colpi del fucile lo scaraventranno in giro anche quando sarà già caduto sul terreno. asas
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MessaggioOggetto: Re: MOD discussioni   Mer Apr 02, 2008 6:35 pm

la smile è per ridere che avete capito. Very Happy
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MessaggioOggetto: Re: MOD discussioni   Ven Apr 11, 2008 2:03 pm

ragazzi,
un tizio ha preso la mia Grand valley e vi ha creato una coop applicando un enviroment con un cielo che scorre a velocità pazzesca.
Su quale parametro si agisce per produrre tale effetto?
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MessaggioOggetto: Re: MOD discussioni   Ven Apr 11, 2008 7:47 pm

trote in graw???

http://it.youtube.com/watch?v=kFp1yTQibXU
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MessaggioOggetto: Re: MOD discussioni   Ven Apr 11, 2008 7:51 pm

Ciao Papo, non ho provato ma dovrebbe essere un parametro di questi due

<cloud_vel_rg x="0.0040000002" y="0.003" z="0"/>
<cloud_vel_b x="0.003" y="0.001" z="0"/>

magari ci sentiamo un pomeriggio.

Ciao
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