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MOD discussioni

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MessaggioOggetto: MOD discussioni   Dom Gen 20, 2008 12:20 am

Qui potete discutere di mod ed editing del gioco GRAW2 oppure chiedere info inerenti l'argomento.
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MessaggioOggetto: Re: MOD discussioni   Gio Feb 07, 2008 5:58 pm

http://files.filefront.com/tutorialrar/;9564940;/fileinfo.htm


Questo e' un tutorial per l'editor di graw2 con passi anche per 3dsmax (in italiano) gentilmente concesso

da xdxxdy reduce di graw1.
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MessaggioOggetto: Re: MOD discussioni   Gio Feb 14, 2008 9:59 pm

Ciao B52,
ti volevo 3 domande:

1-Supponiamo che io abbia il file TEXTURE SCOPE.XTM relativo ad una mappa ANCORA da renderizzare.
Per caso, dopo la renderizzazione, vengono aggiunti altri file alt texture scope?
Te lo chiedo perchè in URBAN , ad esempio, vedo nel texture scope stringhe tipo

<texture_set name="atlas_world/atlas_industrial/industrial_addon_diffuse"/>
<texture_set name="atlas_world/atlas_industrial/industrial_addon_bump"/>
<texture_set name="atlas_world/atlas_rock/atlas_rock_terrain_diffuse"/>
<texture_set name="atlas_world/atlas_rock/atlas_rock_terrain_bump"/>


che nel mio Texture scope, relativo ad una mappa ancora da renderizzare appunto, non esistono completamente.
Quindi a questo punto mi viene da chiedere:
Il texture scope va redatto dopo la renderizzazione o è indifferente?

2-Nella mia mappa sto utilizzando solo edifici con il suffisso CIT_ ,qualche macchina, mobilio vario e alberelli esclusivamente con suffisso vgt_
Secondo te a quali atlas devo fare riferimento nel mio Texture Scope??


3- fare riferimento a due atlas che caricano lo stesso gruppo di texture, sovraccarica due volte la ram o quelle uguali diciamo "si sovrascrivono" nella memoria?

Grazie e a buon render.
Razz
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MessaggioOggetto: Re: MOD discussioni   Ven Feb 15, 2008 2:19 am

1)Riguardo al texture_scope la risposta e' si..in quanto dopo la renderizzazione vanno aggiunte altre stringhe in base a cio' che hai aggiunto nella tua mappa.

2)Per quanto ne concerne il fatto di oggetti cit o vgt come tu dici semplicemente vanno scelte delle stringhe degli atlas relative al cittadino o alla vegetazione che puoi trovare nel quick.bundle(se vuoi dei chiarimenti contattami su msn anche se sono offline...appena torno dal lavoro rispondero').

3)Per i due atlas non saprei dirti visto che fin ora non ho fatto nessun esperimento di mappe con terreni gia' esistenti ma sicuramente qualcuno che ne ha fatte un paio tipo iceman dei Pgs potrebbe aiutarti sicuramente.
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MessaggioOggetto: Re: MOD discussioni   Ven Feb 15, 2008 12:52 pm

=TanAtoS=B52 ha scritto:
1)Riguardo al texture_scope la risposta e' si..in quanto dopo la renderizzazione vanno aggiunte altre stringhe in base a cio' che hai aggiunto nella tua mappa.


lo devo fare io o lo fa in automatico?
E se lo devo fare io in base a quale criterio??

Ieri cmq abbiamo provato la mappa ancora non renderizzata e fortunatamente non mancavano texture e questo grazie all'accorgimento di non usare elemnti di vario genere ma di una singola categoria (CIT_appunto).

Ora mi stava balenando l'idea di modificare qualche mappa del SP e trasformarla in MP solo che mi sto scontrando con una difficoltà, ovvero quello di come eliminare alcuni elementi.

Ad esempio non riesco ad eliminare un props.
Come si fa??

grazie mille B52.
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MessaggioOggetto: Re: MOD discussioni   Ven Feb 15, 2008 3:25 pm

P@po ha scritto:
=TanAtoS=B52 ha scritto:
1)Riguardo al texture_scope la risposta e' si..in quanto dopo la renderizzazione vanno aggiunte altre stringhe in base a cio' che hai aggiunto nella tua mappa.


lo devo fare io o lo fa in automatico?
E se lo devo fare io in base a quale criterio??

Ieri cmq abbiamo provato la mappa ancora non renderizzata e fortunatamente non mancavano texture e questo grazie all'accorgimento di non usare elemnti di vario genere ma di una singola categoria (CIT_appunto).

Ora mi stava balenando l'idea di modificare qualche mappa del SP e trasformarla in MP solo che mi sto scontrando con una difficoltà, ovvero quello di come eliminare alcuni elementi.

Ad esempio non riesco ad eliminare un props.
Come si fa??

grazie mille B52.


lo devi fare te in manuale e in base agli oggetti che aggiungi...esempio" se aggiungi un props presente anche in calavera" dovrai per forza aggiungere la stringa della mappa di calavera.

Per quanto concerne la eliminazione dei props presenti sulla mappa da convertire basta cliccarci sopra provando con ctrl 1/2/ oppure 3 in base all'oggetto e poi con il tasto canc sopra le frecce cursore lo elimini.
se nn dovessi riuscire prova a vedere come si chiama e lo cancelli direttamente dal file world.xml.
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MessaggioOggetto: Re: MOD discussioni   Ven Feb 15, 2008 8:26 pm

Dopo aver fatto le lightmap a questo punto devo fare ALT + BAckspace per generare le Silhoutte giusto?

Cmq Ho aperto l'editor dopo aver fatto solo le lightmaps.
Adesso i palazzi hanno le ombre ma è normale vedere ancora alcuni muretti o piante che pur essendo teoricamente bel illuminate sono piuttosto scure?
Le cose cambieranno dopo aver fatto la silhuette e cmq poi all'interno del gioco??

Un static light tipo un neon non richiede un render esatto?


Ultima modifica di il Sab Feb 16, 2008 1:22 am, modificato 1 volta
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MessaggioOggetto: Re: MOD discussioni   Ven Feb 15, 2008 11:45 pm

si per la silouette e' giusto il comando
poi una volta avute le lightmap la mappa cambiera' davvero notevolmente.
E forse spariranno anche oggetti scuri che sono generati dall'ombra di edifici ma nn sono neri o senza texture al contrario...e' il muro o edificio che non ha le lightmaps e quindi il contrasto essendo piu' chiaro fa notare gli oggetti scuri.
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MessaggioOggetto: Re: MOD discussioni   Sab Feb 16, 2008 1:23 am

=TanAtoS=B52 ha scritto:
si per la silouette e' giusto il comando
poi una volta avute le lightmap la mappa cambiera' davvero notevolmente.
E forse spariranno anche oggetti scuri che sono generati dall'ombra di edifici ma nn sono neri o senza texture al contrario...e' il muro o edificio che non ha le lightmaps e quindi il contrasto essendo piu' chiaro fa notare gli oggetti scuri.


ah ok..scusami ho editato il mio messaggio di prima che non sop er quale motivo si era mangiato un pezzo di frase.
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MessaggioOggetto: Re: MOD discussioni   Mar Feb 19, 2008 1:08 pm

Ciao B52,
ho ripristinato il tutto.
Fortunatamente le mappe si sono salvate Smile

Ti volevo chiedere alcune cose:

1-Se cambio l'enviroment (tenendo però ferma la posizione del sole o della luna) devo rifare le LightMap e le Silhouette?

2-Se in una mappa , pur essendo l'ambiente ben illuminato, alcuni oggetti, tipo piante o statue , risultano scuri,come i nquesto caso:

cosa devo fare?
Devo mettervi attorno molti amb_dummy e rifare le lightmaps?

3-gli amb_dummy vanno forzati nella luce?(force light e light on vanno attivati?)
grazie mille sempre.

4-se la mini mapp viene un po troppo scura posso schiarirla semplicemente con photoshop ?
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MessaggioOggetto: Re: MOD discussioni   Mar Feb 19, 2008 3:28 pm

Ciao Papo ...

1) se cambi l'environment dopo il render e' possibile che la mappa abbia dei contrasti diversi con la luce oppure non e' omogenea...ma non sempre,pero' e' preferibile (per ottenere risultati + soddisfacenti) fare il lightmap con l'environment che si setta.

2)Se gli oggetti appaiono scuri e' probabile che tu li abbia inseriti dopo aver renderizzato oppure puo' cambiare aggiungendo poi il file delle lightmap che scurisce il restante paesaggio rendendo il globale piu' omogeneo.

3)Gli ambient_dummy non vanno forzati ma ce ne vogliono parecchi se vuoi la mappa molto chiara.E naturalmente vanno messi prima di renderizzare.
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MessaggioOggetto: Re: MOD discussioni   Mar Feb 19, 2008 3:39 pm

=TanAtoS=B52 ha scritto:
Ciao Papo ...

1) se cambi l'environment dopo il render e' possibile che la mappa abbia dei contrasti diversi con la luce oppure non e' omogenea...ma non sempre,pero' e' preferibile (per ottenere risultati + soddisfacenti) fare il lightmap con l'environment che si setta.

2)Se gli oggetti appaiono scuri e' probabile che tu li abbia inseriti dopo aver renderizzato oppure puo' cambiare aggiungendo poi il file delle lightmap che scurisce il restante paesaggio rendendo il globale piu' omogeneo.

3)Gli ambient_dummy non vanno forzati ma ce ne vogliono parecchi se vuoi la mappa molto chiara.E naturalmente vanno messi prima di renderizzare.


ok perfetto.
ultima cosa:

il file ambient_cubes.bin me lo sono trovato dentro la cartella della mia mappa ma cosa strana non viene generato dal cube map perchè ho cancellato il file ambient_cubes.bin, ho rifatto i lcube map e non è spuntato fuori.
Sai da dove viene?

Infine,
se la mini mapp viene un po troppo scura posso schiarirla semplicemente con photoshop ?
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MessaggioOggetto: Re: MOD discussioni   Ven Feb 22, 2008 2:13 am

Carmine ti volevo alcune cose:

Supponiamo che io realizzo una mappa, creo la minimappa ma mi accorgo che poi c'è un bug nella mappa che va corretto, magari togliendo o aggiungendo qualche struttura.

Tolti e modificati muri o i palazzi passerei ad un nuovo rendering, avendo però prima tolto i merker che come tu mi insegni possono causare ombre.

Adesso, al momento in cui dovrei ricreare la minimappa per la nuova mappa e ripiazzare i merker, devo rifarne una nuova di minimapp o posso utilizzare quella precedente?

Considera che le zone HH o TDM sono rimaste le stesse quindi non penso che ci sia bisogno di crearne un'altra se i merker si rimettono approssimativamente dove li avevo messi prima...non trovi?tu che dici??


Altra Domanda:
se ho la stessa mappa, con gli stessi oggetti, una in diurna e l'altra in notturna, il file TDB di una lo posso usare nell'altra??

Ho visto che le mie mappe, messe tutte assieme in custom levels, anche come Bundle danno conflitto:
ho intuito che devo un po annidare i percorsi per evitare che si diano fastidio tra loro.
vediamo se ho capito bene:

se la mappa TRAINING sta in Data\levels\custom_levels\TRAINING

l'altra mappa, sia essa EMBASSY ad esempio, deve stare in:

Data\levels\custom_levels\02\EMBASSY ???

E le textures??

Grazie albino
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MessaggioOggetto: Re: MOD discussioni   Ven Feb 22, 2008 3:28 pm

Ciao P@po per fare un nuovo rendering puoi usare la minimap ma se aggiungi palazzi ecc che poi non appaiono naturalmente nella minimap precedente,sarebbe più giusto salvare il world precendete con dentro i parametri dei marker e poi aggiungere quelle righe a renderizzazione o correzione finita.


Per quanto riguarda il file tdb puoi usare lo stesso (se non aggiungi oggetti ,naturalmente solo i tga saranno diversi tra renderizzazione diurna e notturna) in quanto usa solo l'indicazione dei file.

Attenzione a non usare numeri per nominare cartelle,mi pare si aver capito che fanno crashare all'avvio.

le texture devono stare in :data\textures\custom_levels\nomemappa
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MessaggioOggetto: Re: MOD discussioni   Ven Feb 22, 2008 4:11 pm

=TanAtoS=B52 ha scritto:
Ciao P@po per fare un nuovo rendering puoi usare la minimap ma se aggiungi palazzi ecc che poi non appaiono naturalmente nella minimap precedente,sarebbe più giusto salvare il world precendete con dentro i parametri dei marker e poi aggiungere quelle righe a renderizzazione o correzione finita.


Per quanto riguarda il file tdb puoi usare lo stesso (se non aggiungi oggetti ,naturalmente solo i tga saranno diversi tra renderizzazione diurna e notturna) in quanto usa solo l'indicazione dei file.

Attenzione a non usare numeri per nominare cartelle,mi pare si aver capito che fanno crashare all'avvio.

le texture devono stare in :data\textures\custom_levels\nomemappa


OK proverò,
gentilissimo come sempre Very Happy
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